
2024 虛擬專案 – 遊戲組
Problem Statement
2024 年新興科技發展迅速,並在各產業中展現更多清晰的應用場景與解決方案。全球遊戲業經歷後疫情衰退期,市場逐漸進入存量階段。各公司希望藉助新興科技開闢藍海,成為「遊戲 + 新科技」的領先者。
故本次專案小組將模擬擔任 Riot 的顧問團隊,從市場進入角度探討如何將新興科技融入遊戲發行策略,並評估採取策略後可能帶來的收入增長、市場份額提升等經濟效益,同時考量潛在的風險與挑戰。最後,設定明確的短期與長期目標,並擬定具體行動計畫與成本效益評估。
Review 1
遊戲組本次專案目標為結合新興科技,優化 Riot 現有的遊戲發行策略,成為疫情後時代的遊戲產業領先者。本組首先進行內部分析,聚焦於《英雄聯盟》活躍玩家數下滑的問題,並發現玩家基數的變動對 Riot 整體收益具有顯著影響。在確定問題後,團隊透過競爭分析,選定了三個優化重點:「遊戲內容」、「IP 擴展」和「社群經營」,作為 Riot 可優化的核心場景。在下階段中將深入研究其選定場景,並分析新興科技(如 AI、VR/AR 等)的應用可能性及其場景適配性,定義出新興科技如何解決 Riot 《英雄聯盟》玩家數下降的問題,並為 Riot 建立長期競爭優勢。
Review 2
針對 Review 1 的回饋,遊戲組在 Review 2 中進一步深化對目標客群的分析,透過遊戲貢獻度與消費意願,鎖定《英雄聯盟》中 Gen Z 玩家為提升活躍玩家數的核心群體。
透過對 Gen Z 玩家遊玩偏好與動機的深入研究,本組收斂出「開放世界」與「遊戲節奏」作為《英雄聯盟》可優化的重點方向。經多項標準篩選後,確立「生成式 AI」為核心應用技術,並進一步定義「以生成式 AI 打造《英雄聯盟》的全新開放世界」作為提升 MAU(每月活躍用戶數)的策略方向。
在 Review 3 階段,遊戲組將著手進行解決方案的策略規劃,並針對目標客群展開更深入的量化與質化分析,以驗證方案的可行性與效益,最終制定完整的長短期執行計畫,向客戶進行提案。
Review 3
針對 Review 2 的回饋,遊戲組在 Review 3 中進一步深化對目標客群的分析,聚焦於《英雄聯盟》中具有高遊戲貢獻度與高消費意願的 Gen Z 多人競技型玩家,將其定位為提升活躍玩家數的核心族群。
經過對其遊玩偏好與動機的深入研究,團隊收斂出「開放世界」與「遊玩彈性」作為《英雄聯盟》可優化的關鍵方向。結合生成式 AI 技術,團隊提出「以生成式 AI 打造《英雄聯盟》的新 MMORPG 模式」,作為提升 MAU(每月活躍用戶數)的策略核心。
在執行策略方面,計畫分三個階段推進,預期在兩年內提升活躍玩家數達 20%,同時促進營收增長與社群活躍度的顯著提升。
Conclusion
在為期三個月的專案中,團隊首先精準的定義了 Riot 旗下遊戲《英雄聯盟》玩家 MAU 下降為最核心問題。後續則透過深入的分析了遊戲產業與新興科技發展的主要趨勢、流失玩家的質量化研究、並結合 Riot 本身之競爭優勢,提出可結合 GenAI 解決痛點之具體市場進入策略。
Key Takeaways
經過虛擬專案的研究與執行,團隊分享 3 個 Key Takeaways:
質量化分析技巧:在專案執行過程中,我們學習到了許多問卷與訪談的技巧,使我們得以 Deliver 出一個更具說服力的提案。例如,我們設計了一份包含遊玩動機與偏好的問卷,並邀請目標客群進行訪談,深入了解他們的行為背後的真實想法。這種質量化結合的方式,讓我們在專案策略中能更有針對性地解決客群痛點,並在 Review 中獲得具體而正面的回饋。
簡報製作技巧:在專案過程中,簡報的內容組織和呈現方式受到 Senior 和專案長的多次反饋,特別是視覺化圖表的擺放與美化需要更多細節處理。我們學會了如何利用圖表凸顯關鍵數據,例如在頁面設計上強調視線流動,將重點數據放置於核心視覺位置,並優化圖表的配色與對比度,使其更具吸引力與可讀性。這些改進讓簡報從平淡無奇變得結構分明,不僅提升了專案的專業度,也讓我們在簡報設計能力上有了顯著的進步。
溝通技巧:執行專案的過程中,我們嘗試以金字塔結構表達方式來進行內部與對上的匯報。對內,我們將複雜問題拆解為簡單的邏輯層次,幫助團隊成員快速抓住核心方向,減少了不必要的溝通成本;向上溝通時,則以結論先行的方式陳述,讓專案長和 Senior 能快速掌握進度並給予具體建議。這種結構化的表達方式顯著提升了溝通效率,也為專案的順利推進奠定了基礎。